2025-0907-1237 电子游戏常见的糟糕世界观避坑


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

核心观点

常见误区

有效做法(正面案例与技法)

  1. 用更易投入的切入点当“心理滩头堡”

    • 角色先行(《质量效应》同伴各自承载关键设定主题)。
    • 强力开场谜题/情境(《Pentiment》凶案、《博德之门3》寄生虫)。
    • 直给的新奇与酷点(战锤的直观审美、《地平线》“机器人恐龙”)。
    • 把玩家处境与系统压力绑定世界(《Suzerain》《冰汽时代》)。
  2. 优先“密度”而非“广度”

    • 小而密的封闭场景更容易无缝自洽(《Prey》Talos I、《生化奇兵》Rapture)。

    • 大世界可用高光片段手工短剧场景掩盖稀疏处(《赛博朋克2077》MaxTac桥段、Bethesda 的地城/遭遇)。

  3. 用多视角与留白提升质感

    • 主观叙述胜于客观讲解(《极乐迪斯科》让你解读话语中的偏见)。

    • 适度含糊激发二创与考据(FromSoftware“给线索不给答案”)。

  4. 把信息“嵌入世界”,而非丢给菜单

    • 环境叙事、清单/名册、物件脉络(《Prey》船员清单、小环境故事)。

    • 音频日志、在地化消耗品文本、地点/人物在前后文的频繁提名(《羞辱》)。

    • 扫描/图鉴/考察把了解过程变成玩法(《银河战士Prime》《宝可梦》)。

    • 用机制做世界观

      • 《女神异闻录5》用通勤/作息/店铺的“摩擦”让城市有尺度感;

      • 《Caves of Qud》把“水”设为货币+口渴+礼仪,设定即系统;

      • 《半条命2》让你捡罐子——一秒读懂压迫秩序。

反面教训(为何失效)

给开发者的落地清单

一句话总结

世界构建的关键不是“告诉更多”,而是让玩家先在乎,再用密度、回报与可玩性把设定“活”在他们的手里。

L-My Words

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