2025-0907-1237 电子游戏常见的糟糕世界观避坑
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
核心观点
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世界观≠堆“设定集”。Lore(背景设定)应是玩家投入后的“奖励”,而不是开场就灌输的作业。
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成功的世界构建,关键在于让玩家先在乎:对角色、谜团或情绪张力的投入,才会驱动他们主动去了解世界。
常见误区
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过度追求“更大、更细、更写实”的设定与可探索面积,牺牲了情感与叙事动机。
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开场大段资讯/过多设定条目(百科式codex),在玩家尚未在乎之前就“前置喂料”。
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世界提了问题却不回应,或露出逻辑漏洞,让玩家的好奇心得不到回报(兴趣崩塌)。
有效做法(正面案例与技法)
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用更易投入的切入点当“心理滩头堡”
- 角色先行(《质量效应》同伴各自承载关键设定主题)。
- 强力开场谜题/情境(《Pentiment》凶案、《博德之门3》寄生虫)。
- 直给的新奇与酷点(战锤的直观审美、《地平线》“机器人恐龙”)。
- 把玩家处境与系统压力绑定世界(《Suzerain》《冰汽时代》)。
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优先“密度”而非“广度”
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小而密的封闭场景更容易无缝自洽(《Prey》Talos I、《生化奇兵》Rapture)。
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大世界可用高光片段与手工短剧场景掩盖稀疏处(《赛博朋克2077》MaxTac桥段、Bethesda 的地城/遭遇)。
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用多视角与留白提升质感
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主观叙述胜于客观讲解(《极乐迪斯科》让你解读话语中的偏见)。
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适度含糊激发二创与考据(FromSoftware“给线索不给答案”)。
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把信息“嵌入世界”,而非丢给菜单
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环境叙事、清单/名册、物件脉络(《Prey》船员清单、小环境故事)。
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音频日志、在地化消耗品文本、地点/人物在前后文的频繁提名(《羞辱》)。
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扫描/图鉴/考察把了解过程变成玩法(《银河战士Prime》《宝可梦》)。
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用机制做世界观:
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《女神异闻录5》用通勤/作息/店铺的“摩擦”让城市有尺度感;
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《Caves of Qud》把“水”设为货币+口渴+礼仪,设定即系统;
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《半条命2》让你捡罐子——一秒读懂压迫秩序。
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反面教训(为何失效)
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重要事件对世界无回响或缺少外部视角验证(如某镇覆灭只服务一名队友的私人动机)。
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大量背景却回避根本问题(如社会如何运作、群体如何反应),让世界显空心。
给开发者的落地清单
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前30分钟:先勾住情感/谜团/酷点,再喂设定。
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每条设定=一个可被“问答”的承诺:玩家若能问到,就要能在游玩中得到回应。
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为每个系统问:“它如何传达世界?”(经济、交通、作息、资源、风险)。
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以密度优先规划内容:做一个能自洽的“样板区”,再复制变体,而非无尽扩张。
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把codex当“奖品”,而不是“必修”。能嵌入场景/物件/语音的绝不放在长文里。
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允许多视角与留白,给玩家解读空间;少做“标准答案”。
一句话总结
世界构建的关键不是“告诉更多”,而是让玩家先在乎,再用密度、回报与可玩性把设定“活”在他们的手里。
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